[Avis VR] Bravo Team: Shooter d’élite?

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Annoncé en juin dernier lors de l’E3, Bravo Team a suscité la curiosité des joueurs de réalité virtuelle. Malheureusement, quelques semaines avant sa sortie, le jeu de tir s’est vu être repoussé pour arriver sur nos PlayStation VR le 7 mars dernier.

Si je vous dis Until Dawn, Rush of Blood, Hidden Agenda, The Inpatient et aujourd’hui Bravo Team, qu’est ce que cela vous évoque? Vous l’aurez compris, c’est une nouvelle fois Supermassive Games qui est aux commandes de cette nouvelle expérience. Si jusqu’ici ils s’étaient spécialisés dans des jeux à univers relativement similaires, Bravo Team, lui, se démarque par son type shooter en semi-FPS militaire.

Ce changement radical réussit-il au studio? Le report de Bravo Team est-il justifié? Un grand merci à PlayStation France pour la confiance qu’ils continuent à m’accorder.

1. Bravo « Time Crisis »

Cette nouvelle expérience en réalité virtuelle nous plonge au cœur d’une unité d’élite dont vous êtes l’un des soldats. Votre mission, si toutefois vous l’acceptez, sera d’escorter la Présidente d’un pays d’Europe de l’Est jusqu’à son point de rendez-vous. Malheureusement, l’accueil qui vous est réservé n’est pas des plus chaleureux alors enfilez votre gilet tactique, et faites le plein de munitions, l’ordre de mission a changé.

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Avec un coéquipier IA ou un joueur, nous sommes fins prêts à relever le défi de Bravo Team. A première vue, le titre se voulait plus tactique qu’un simple shooter, la VR en plus. Une fois ma tâche accomplie, ce n’est pas réellement ce que j’ai ressenti. Quelques explications s’imposent. Le casque enfin vissé sur la tête, on est très vite mis dans le feu de l’action et nous découvrons très rapidement les mécaniques de ce semi-FPS. Pourquoi semi, d’ailleurs? Si vous passez le plus clair de votre temps en vue à la première personne, les phases de changement de couvert sont en troisième personne. Un aspect très important pour la VR que je développerai un peu plus tard.

Le but est simple, atteindre votre objectif en éliminant tous les ennemis qui vous barrent la route. Bravo Team est loin d’être un jeu dont le but premier est de vous lâcher en totale liberté puisque le gameplay ne se limite qu’à quelques touches pour vous en sortir (presque) indemne. Se mettre à couvert, viser depuis sa couverture, tirer, et une fois quelques vagues nettoyées, une seule idée nous traverse l’esprit: Bravo Team a le goût très prononcé d’un certain Time Crisis (surtout avec l’utilisation du Aim Controller), ce qui s’avère, au final être son plus gros point fort mais en même temps son plus gros point faible nous faisant finalement oublier l’aspect tactique de départ qu’il souhaitait nous faire ressentir. Au delà de ça, méfiez-vous de vos adversaires, toute couverture n’est pas bonne à prendre.

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Car oui, Bravo Team fait appel à votre sens de l’observation pour ne pas bêtement vous piéger dans les guets-apens que vous réservent vos ennemis. Se mettre à couvert est une chose, trouver une couverture qui pourra vous sauver la vie en est une autre. Vous pouvez vous mettre à couvert derrière quasi chaque élément du décor mais cela à tout de même quelques points faibles face au réalisme qu’a voulu donner Supermassive Games à son titre. Si certaines couvertures sont quasi inutilisables à cause de la faible visibilité qu’elles procurent, d’autres sont plus dangereuses que salvatrices. Spoiler alert: se cacher derrière une portière de voiture n’est une bonne idée ni pour vous ni pour votre assaillant.

2. Une technologie stagnante?

Bien que j’adore la réalité virtuelle en matière de sensations fortes et d’expériences immersives, j’ai parfois l’impression qu’elle peine à évoluer techniquement. Et Bravo Team en est un exemple parmi tant d’autres. Si on me pose la question fatidique du rendu graphique de la dernière production de Supermassive Games, le premier mot qui me vient à l’esprit est banal. C’est joli, net, les effets de lumière sont plutôt bien travaillés mais c’est du déjà vu. Cela manque de décors, de textures plus poussées, et on a clairement l’impression que la VR a visuellement beaucoup de mal à en faire toujours plus pour nous faire ressentir les « wow! » de ses débuts. Bien évidemment, je suis très mal placée pour parler de développement ne rendant pas forcément cet argument réellement pertinent, mais je prend malgré tout le risque de l’évoquer.

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Quoi qu’il en soit, cela reste tout à fait agréable à l’œil, et surtout les sensations de Bravo Team sont tout à faits adéquats pour les joueurs peu ou pas habitués à la VR. Je vous parlais dans un paragraphe précédent de l’alternance entre vue à la première et troisième personne. Si l’immersion en prend un petit coup dans les gencives, le mal de la VR, autrement dit le motion sickness, pas du tout. Le jeu de tir est tout ce qu’il y a de plus sain, vous permettant d’y jouer des heures durant, dans la limite de son contenu.

3. Un goût de trop peu

Malheureusement pour lui, et c’est ce qui lui fait le plus de torts, Bravo Team manque cruellement de contenu. S’il ne brille pas par la réelle présence d’un scénario, dans un univers militarisé tel que le sien, je m’attendais à avoir une puissance de feu nettement plus variée. Limité à 3 armes principales et une arme de poing c’est peu, trop peu et l’absence de grenades diverses se fait vite ressentir si on veut se sortir d’une mauvaise passe.

Cela dit, le peu de phases qu’il y a avec un fusil de précision étaient pour le moins surprenantes et, à mon goût, très agréables, et ont eu le mérite de couper un peu le déroulement en vagues de notre avancement.

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Sa durée de vie non plus n’est pas bien glorieuse. Comptez un maximum de 4h pour terminer les six niveaux, très légèrement rallongées si vous vous essayez à la difficulté vétéran qui donnera toute son importance à la coopération avec un joueur.

Pour les adeptes de records et de classements, un second mode vous est dédié, le Score Attack, rien de véritablement transcendant puisqu’il ne s’agit que de refaire les missions déjà faites.

4. Aim controller certified

Bravo Team est le second jeu pouvant être acheté en pack avec le Aim controller, le fusil à détection de mouvement idéal pour une immersion optimale. Et pour preuve, il se dévoile quasi nécessaire pour le gameplay. En effet, si mon idée première était de le faire à la manette, il s’est avéré que cela rendait les choses compliquées puisque les joysticks ne sont pas utilisables pour viser, les options de visée ne se limitant qu’au Sixasis et donc à l’accessoire que vous tenez dans les mains ou à l’orientation du casque, un peu plus adapté pour une manette mais c’est toujours pas ça. Tout ça pour dire que le Aim controller est une nouvelle fois certifié gameplay au petits oignons pour profiter pleinement de l’expérience.

On fera parfois l’expérience de quelques désagréments de synchronisation entre votre arme et le jeu, un souci technique que le studio peine à maîtriser et qui a déjà pu se voir sur son titre précédent, The Inpatient. Une arme qui ne vise pas au bon endroit ou pire encore vos bras qui s’emmêlent dont la solution est un peu aléatoire.

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Houston, nous avons un problème

Dans son entièreté, Bravo Team reste très sympathique provoquant un peu la nostalgie des jeux d’arcades. Malheureusement, ses défauts, le manque de contenu, et l’absence de certains détails nous poussent à nous demander quel était le but de son report. Il est clair que Supermassive Games ne peuvent pas être sur tous les fronts en l’espace de quelques mois, et même quelques semaines (celles qui séparent The Inpatient de Bravo Team). Nous les avons connus sous de meilleurs jours, avec du très lourd à nous proposer. Le plus appréciable sera la douceur de ses sensations qui rabibocheront quelques joueurs avec la VR et ses effets parfois extrêmes.

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